VR技术的发展历程

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    1935-1961
    概念萌芽期

    1935年,小说家Stanley.Weinbaum在小说中描述了一款VR眼镜,以眼镜为基础,包括视觉,嗅觉,触觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念,该小说被认为是世界上率先提出虚拟现实概念的作品。

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    1962-1993
    研发与军用阶段

    1962年,名为Sensorama的虚拟现实原形机被 MortonHeilig所研发出来,后来被用以虚拟现实的方式进行模拟飞行训练。该阶段的VR技术仅限于研究阶段, 并没有生产出能交付到使用者手上的产品。

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    1994-2015
    产品迭代初期

    1994年开始,日本游戏公司Sega和任天堂分别针对游戏产业陆续推出SegaVR-1Virtual Boy等产品,在当时的确在业内引起了不小的轰动。但因为设备成本高,内容应用水平一般,最终普及率并没有很大。

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    2016起
    产品成型爆发期

    随着Oculus、HTC、索尼等一线大厂多年的付出与努力。VR产品在2016年迎来了一次大爆发。这一阶段的产品拥有更亲民的设备定价,更强大的内容体验与交互手段,辅以强大的资本支持与市场推广。整个VR行业正式进入爆发成长期。

VR技术人才年缺口达百万 薪资勇冠全行业

VR行业在职能方面薪资对比

VR

政策都在支持 你还在犹豫什么?

一项产业的兴起与发展,与各方面因素都密不可分

VR

VR课程强势亮相 再掀行业培训新篇章

VR产业风头正劲,市场前景欣欣向荣,但阻碍其发展的弊病也逐渐显露,人才短缺问题成为制约瓶颈, 堪称空白的人才培训市场只有寥寥几个以Unity 3D为主的培训机构混淆视听,新华入驻势在必行!

  • 阶段 阶段目标 主要内容
    第一阶段 1、熟练掌握CAD二维平面识图与规划使用方法,并可以制作建筑与家装施工图2、熟练掌握3D三维软件软件的使用方法以,并可以制作不同风格的家装效果图3、具有一定的艺术鉴赏力和艺术表现能力,能熟练操作关键数字艺术设计软件4、对数字艺术行业的工作和行业发展有基本认识 1、计算机基础
    2、Office办公自动化
    3、计算机组装与维护
    4、素描、色彩
    5、三大构成
    6、Photoshop(VR图像处理)
    7、Sai插画上色
    8、故事板、分镜头设计
    9、职业素质课
  • 阶段 阶段目标 主要内容
    第二阶段 1、熟练图像处理Photoshop软件的使用方法,并可以灵活应用进行照片修图、图像合成.2、能够制作不同风格的游戏、建筑场景,制作建筑动画3、能够独立完成建筑场景及漫游的制作 1、AutoCAD图形设计和建筑环境艺术设计
    2、AutoCAD源泉建筑
    3、3ds max建筑效果表现技法
    4、Vray for 3ds max高级渲染+720云
    5、3ds max 建筑漫游
    6、Affter Effect数码影视合成基础
    7、Affter Effect数码影视合成与特效进阶
    8、Premier影视剪辑、影视音频音效制作
    9、职业素质课
  • 阶段 阶段目标 主要内容
    第三阶段 1、熟练掌握编程思想和编程语言2、熟练使用游戏引擎各模块,并使用各模块功能设定,利用C#开发相关功能3、能够讲所开发的产品发布于各个运行平台 1、Maya影视动画场景及角色模型
    2、Zbrush雕刻建模造型
    3、影视游戏贴图绘制
    4、Maya高级角色绑定动画
    5、影视高级渲染
    6、职业素质课
  • 阶段 阶段目标 主要内容
    第四阶段 1、熟练掌握三维设计相关软件的技巧制作相关三维视觉作品并符合审美要求2、能熟练使用C#和.net技术开发相关功能的软件产品3、能够使用引擎开发符合使用需求的三维交互产品4、能够符合建筑漫游动画设计师、游戏美工、c#初级开发人员、游戏前端整合相关岗位的要求 1、unity3D
    2、untiy3D开发语言(c#)
    3、Macanim动画系统
    4、UGUI与2D开发
    5、AI与特效
    6、VR(HTC)项目实战
    7、毕业综合实训
    8、职业素质课

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VR应用领域广泛堪称逆天,未来、施展空间更为广阔

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